1. srpnja 2025.
Gamifikacija u učionici
Je li moguće učiniti školu jednako zanimljivom kao videoigru?
Moderne računalne igre dizajnirane su da budu nevjerojatno privlačne. Neke igre
čak koriste i 'tamne obrasce' kako bi zadržale
igrače. Što ako bismo mogli preuzeti inspiraciju iz dizajna igara kako bismo
održali motivaciju i fokus učenika u učionici?
Upravo to sam učinio s ClassMana, alatom za upravljanje
učionicom koji koristi gamifikaciju kako bi pomogao nastavnicima da održe
angažiranost i motivaciju svojih učenika.
Dizajneri igara poput mene imaju cijeli skup tehnika za održavanje angažiranosti
igrača. Zašto ne istražiti koje od tih tehnika možemo koristiti u učionici?
Uostalom, škola se natječe s privlačnim algoritmima TikToka, igara, Netflixa i
drugih.
Motivacija igrača
Počnimo razumijevanjem onoga što motivira igrače. Ovo područje je temeljito
proučavano, pa imamo prilično dobro razumijevanje različitih motivacija koje
igrači imaju.
Iskorištavanjem psiholoških i emocionalnih potreba, dizajneri igara mogu učiniti
iskustvo nagrađujućim i zadovoljavajućim. Isti principi mogu se primijeniti u
učionici.
🏆 Postignuća i kolekcionarstvo

Želim više
Motivacija igrača može biti potaknuta željom za postignućima i prikupljanjem
predmeta.
- Dovršavanje: Prikupiti sve predmete, završiti sve misije
- Moć: Moćan lik, moćna oprema
Mehanike igre poput kolekcionarskih predmeta i postignuća daju igračima snažan
osjećaj napretka i izazova:
- Kolekcionarski predmeti: Rijetki ili ekskluzivni predmeti za one koji vole kompletirati kolekcije.
- Postignuća: Nagrade za završavanje određenih zadataka ili izvođenje vrlo specifičnih radnji.
Neki igrači su odlučni dovršiti 100% onoga što igra nudi, pa je uključivanje
raznih sporednih zadataka i jedinstvenih postignuća dobar način da ih se održi
izazvanima i angažiranima.
📌 Povezani obrazac:
Kompletiranje kolekcije:
Poriv za prikupljanjem svih predmeta, postignuća ili tajni u igri.
🎓 Napredovanje i majstorstvo

Postajem bolji
Napredovanje i majstorstvo ključni su elementi u održavanju angažiranosti igrača
tijekom vremena.
- Izazov: Vježba, visoka težina, izazovi
- Strategija: Razmišljanje unaprijed, donošenje odluka
Igre često sadrže više sustava napredovanja istovremeno, što može uključivati
povećanje razine, dobivanje bolje opreme, stjecanje i usavršavanje novih
vještina, poboljšanje vještina prikupljanja/izrade i tako dalje. One su odlične
za zadržavanje igrača jer stvaraju ciljeve za igrače koji žele napredovati, a
istovremeno im pružaju osjećaj postignuća, koji postaje sve jači što dalje
napreduju u igri.
- Razine i izazovi: Postupno povećanje težine i uvođenje novih izazova.
- Razvoj vještina: Igrači s vremenom poboljšavaju svoje vještine, što pruža osjećaj osobnog rasta i postignuća.
- Jasni ciljevi: Jasni ciljevi i zadaci koji igračima daju osjećaj smjera i svrhe.
- Trake napretka: Vizualni prikaz napretka prema postizanju ciljeva ili završavanju zadataka.
🎨 Personalizacija i prilagodba (kreativnost)

Ovo sam ja
Dizajn: Samoizražavanje i prilagodba
Omogućavanje igračima da personaliziraju svoje avatare, okruženja u igri i
iskustva može povećati njihovu emocionalnu investiciju u igru. Ova
personalizacija čini igru relevantnijom i privlačnijom za pojedinog igrača.
Opcije prilagodbe omogućuju igračima da se izraze i osjete dublju povezanost sa
svijetom igre.
Kreativni učenici posebno napreduju kada se mogu izraziti tijekom procesa
učenja.
Otkrivanje: Istraživanje, eksperimentiranje i isprobavanje
Omogućavanje igračima da biraju vlastite ciljeve i dopuštanje da slobodno lutaju
daje im osjećaj autonomije. Takozvane sandbox igre, poput Minecrafta, omogućuju
igračima da istražuju i stvaraju vlastita iskustva, što može biti vrlo
angažirajuće i nagrađujuće.
🫂 Društvene značajke i natjecanje

Igrajmo zajedno
Društvena interakcija snažan je motivator za mnoge igrače.
- Natjecanje: Dvoboji, mečevi, rangiranja, ljestvice
- Zajednica: Biti u timu, razgovor, interakcija.
Društvene značajke mogu poboljšati iskustvo igranja poticanjem osjećaja
zajednice i pripadnosti. Igrači često uživaju u natjecanju s drugima, formiranju
timova i dijeljenju svojih postignuća. Ove društvene interakcije mogu dovesti do
povećane angažiranosti i motivacije za nastavak igranja.
- Višeigrački način: Omogućite igračima da se natječu ili surađuju s drugima u stvarnom vremenu.
- Ljestvice: Uvedite ljestvice za poticanje natjecanja i motiviranje igrača da poboljšaju svoje rangiranje.
- Cehovi i klanovi: Stvorite sustave za formiranje grupa, potičući osjećaj zajednice i timskog rada.
Ovi sustavi stvaraju osjećaj pripadnosti i zdravog natjecanja. Savršeni su za
suradničko učenje i izgradnju odnosa.
📖 Emocionalna angažiranost i pripovijedanje

Jednom davno
Pripovijedanje je moćan alat u igrama, stvarajući emocionalne veze i imerzivna
iskustva.
- Imerzija: Biti netko drugi. Istraživati i otkrivati druge svjetove
- Priča: Razrađene radnje s zanimljivim likovima
Pripovijedanje dodaje emocionalnu dubinu učenju. Učinkovite tehnike uključuju:
- Narativ: Snažan narativ koji se otkriva kako igrači napreduju kroz igru.
- Razvoj likova: Nezaboravni likovi s kojima se igrači mogu povezati i do kojih im je stalo.
- Emocionalni okidači: Glazba, vizuali i događaji u igri koji izazivaju emocije i poboljšavaju iskustvo pripovijedanja.
- Eskapizam: Igre nude bijeg od stvarnosti, pružajući imerzivne svjetove gdje igrači mogu zaboraviti stresove i izazove stvarnog života. Za mnoge, igranje služi kao utočište za avanturu, opuštanje i zadovoljstvo.
💥 Akcija

Bum!
Posljednje, ali ne i najmanje važno, imamo akciju. Kada razmišljate o
elektroničkim igrama, ne možete ignorirati akcijske igre brzog tempa.
Igrači vole uzbuđenje potjere i navalu adrenalina u borbi!
I, naravno, uništavanje stvari—mnogi igrači su uzbuđeni zbog raznošenja stvari,
stvaranja kaosa i nereda. To su stvari koje ne možete raditi u stvarnom životu.
🎯 Privlačna osnovna petlja

Osnovna petlja je temeljni ciklus radnji koje igrači ponavljaju u igri,
pružajući zadovoljavajući ritam koji ih održava angažiranima. Ove petlje često
uključuju zadatke koji su jednostavni za dovršavanje, što vodi do trenutnih
nagrada i motivacije za ponovno pokretanje petlje. Dobro dizajnirana osnovna
petlja ključna je za stvaranje privlačnog iskustva igre.
- Akcija: Glavna aktivnost poput prikupljanja resursa, borbe protiv neprijatelja ili rješavanja zagonetki.
- Nagrada: Trenutna nagrada ili povratna informacija za radnje igrača. Trenutne nagrade koje su lako dostupne pružaju trenutno zadovoljstvo, održavajući igrače angažiranima i motiviranima za nastavak igranja.
- Napredovanje: Dugoročni ciljevi i napredovanje koji održavaju motivaciju igrača za nastavak petlje.
Sustavi nagrađivanja
Temeljni aspekt ljudskog ponašanja je sustav nagrađivanja u mozgu. Kada
sudjelujemo u aktivnostima koje naš mozak smatra nagrađujućima, on oslobađa
dopamin—neurotransmiter povezan s užitkom i pojačanjem. Videoigre su namjerno
dizajnirane da često stimuliraju ovaj sustav nagrađivanja, dajući igračima česte
osjećaje postignuća i užitka.
Sustav nagrađivanja trebao bi biti raspoređen kroz cijelu igru, osiguravajući da
igrači dobivaju redovite poticaje. To pomaže održati njihov interes i motivaciju
dugoročno.
Vrste nagrada:
- Valuta u igri: Omogućite igračima da zarađuju valutu koja se može potrošiti na nadogradnje, nove predmete ili druge značajke koje poboljšavaju igru. Igre poput "Clash of Clans" i "Candy Crush Saga" učinkovito koriste ovu strategiju.
- Otključivi sadržaj: Ponudite nove razine, likove ili sposobnosti kao nagrade za završavanje izazova. To daje igračima ciljeve kojima teže i održava igru zanimljivom.
Oslobađanje dopamina
Igranje može potaknuti značajno oslobađanje dopamina, stvarajući osjećaj
euforije. Ovo pojačanje potiče igrače da nastave tražiti slična iskustva. Svaka
pobjeda, povećanje razine ili novo postignuće oslobađa dopamin, čineći da igrači
žele nastaviti igrati kako bi ponovno doživjeli taj užitak.
Model kuke
Model kuke je okvir od četiri koraka koji pomaže u stvaranju iskustava koja
formiraju navike. Sastoji se od okidača, radnje, varijabilne nagrade i
investicije. Ovi koraci usko odražavaju mnoge tehnike gamifikacije opisane
gore—poput korištenja okidača za poticanje angažmana, radnji za poticanje
sudjelovanja, varijabilnih nagrada za održavanje interesa i investicije za
poticanje dugoročnog uključivanja. Razumijevanjem i implementacijom ovog modela,
možete dizajnirati iskustva u učionici koja koriste iste motivacijske obrasce
koji se nalaze u uspješnim igrama, čineći da učenici žele vratiti se i ostati
angažirani.
⚠️ Tamni obrasci: Upozorenje

Postoji tanka linija između angažmana i iskorištavanja.
Igre ponekad koriste psihološke trikove koji mogu dovesti do nezdravih navika.
Budite svjesni sljedećeg:
- Uložena / dodijeljena vrijednost: Nakon što ste već potrošili vrijeme i novac za poboljšanje svog statusa u igri, teško je to odbaciti.
- Značke / dodijeljeni napredak: Nevoljkost da se napusti djelomično završen cilj, čak i onaj nametnut igraču. "Porazite 20 neprijatelja da otključate ovo postignuće"
- Kompletiranje kolekcije: Poriv za prikupljanjem svih predmeta, postignuća ili tajni u igri.
- Iluzija kontrole: Igra vara ili skriva informacije kako bi vas navela da mislite da ste bolji nego što stvarno jeste.
- Varijabilne nagrade: Nepredvidljive ili nasumične nagrade su više ovisničke od predvidljivog rasporeda. Ovo se uglavnom primjenjuje u kockanju; u videoigrama, loot kutije su najčešći primjer takvih iznenađenja.
- Estetske manipulacije: Trik pitanja ili manipulacija emocijama i našim podsvjesnim željama.
- Optimizam i pristranosti učestalosti: Precjenjivanje učestalosti nečega jer smo to nedavno ili upečatljivo vidjeli.
- Dnevne nagrade: Potiče povratak svaki dan i kažnjava vas za propuštanje dana.
Korištene odgovorno, ove tehnike mogu podržati učenje, ali dobrobit učenika
uvijek treba biti prioritet.
📖 Dodatno čitanje:
Pridružite se razgovoru! Imate li misli ili pitanja o ovom članku? Pridružite se našoj ClassMana Facebook zajednici kako biste podijelili svoje ideje, postavljali pitanja i povezali se s drugim obrazovnim stručnjacima!
