Početak rada s ClassMana
Dobrodošli u ClassMana! Ovaj vodič će vam pomoći razumjeti osnove i početi s gamifikacijom vaše učionice.
Što je ClassMana?
ClassMana je gamificirana aplikacija za upravljanje učionicom koja pretvara vašu učionicu u zanimljivu avanturu. Dizajnirana je za povećanje angažmana učenika, motivacije i pozitivnog ponašanja kroz igrovne mehanike koje učenici poznaju i vole.
Sustav bodova
Imamo 4 vrste bodova, svaka sa svojom filozofijom.
- Iskustvo: Nagrada za dobro ponašanje
- Zdravlje: Upozorenje za neželjeno ponašanje
- Zlato: Nagrada za dobre ocjene, ali se također koristi kao generičnija nagrada
- Mana: Učenici je mogu potrošiti na moći i privilegije u učionici
Ključne značajke
- Razine: Učenici napreduju razinu svakih 1000 Iskustva, otključavajući novu opremu i Manu
- Prilagodljivi avatari: 3D likovi koje učenici mogu personalizirati kako napreduju
Brzi početak za nastavnike
Početak je jednostavan:
- Stvorite račun: Registrirajte se na ClassMana - besplatno je!
- Isprobajte neke od besplatnih alata
Za detaljne upute pogledajte Vodič za nastavnike.
Brzi početak za učenike
Kada vaš nastavnik postavi razred, slijedite ove korake za početak:
- Dobijte svoj kod za prijavu: Vaš nastavnik će vam dati jedinstveni kod za prijavu
- Prijavite se: Idite na ClassMana i unesite svoj kod
- Prilagodite svoj avatar: Odaberite izgled vašeg lika, frizuru i opremu
- Zaradite iskustvo: Pokažite dobro ponašanje, završite zadatke i sudjelujte da zaradite bodove iskustva
- Koristite moći: Potrošite svoju manu na privilegije u učionici
Za detaljne upute pogledajte Vodič za učenike.
Sustav faza
ClassMana postupno uvodi značajke kroz 6 faza. To vam omogućuje da počnete jednostavno i dodajete složenost kako se vaš razred navikava na sustav. Ne morate slijediti faze striktnim redoslijedom - omogućite ono što funkcionira za vašu učionicu!
Faza 1: Nagrade i moći
Počnite s osnovnim sustavom: dajte bodove iskustva, učenici napreduju razine i mogu koristiti manu za bacanje moći za privilegije u učionici. Savršeno za upoznavanje svih s igrovnim mehanikama.
Faza 2: Avatari učenika
Omogućite prijave učenika tako da mogu prilagoditi svoje avatare i sami koristiti moći. Učenici mogu vidjeti avatare svojih kolega iz razreda na nadzornoj ploči razreda, stvarajući zajedničko vizualno iskustvo.
Faza 3: Sustav zdravlja
Dodajte posljedice za neželjeno ponašanje s opomenama i bodovima zdravlja. Učenici koji dosegnu 0 zdravlja postaju "pali" i trebaju se iskupiti da se ponovno pridruže igri.
Faza 4: Zlato i trgovina
Stvorite ekonomiju gdje učenici zarađuju i troše zlato na predmete u trgovini - i prednosti u igri i nagrade iz stvarnog života koje vi pružate.
Faza 5: Timovi
Uskoro - Timska igra za poticanje suradnje.
Faza 6: Tipovi heroja
Uskoro - Različite klase heroja s jedinstvenim sposobnostima i stilovima igre.
Trebate više pomoći?
- Provjerite FAQ za česta pitanja
- Istražite Vodič za nastavnike ili Vodič za učenike za sveobuhvatnu dokumentaciju
