Početak rada s ClassMana

Dobrodošli u ClassMana! Ovaj vodič će vam pomoći razumjeti osnove i početi s gamifikacijom vaše učionice.

Što je ClassMana?

ClassMana je gamificirana aplikacija za upravljanje učionicom koja pretvara vašu učionicu u zanimljivu avanturu. Dizajnirana je za povećanje angažmana učenika, motivacije i pozitivnog ponašanja kroz igrovne mehanike koje učenici poznaju i vole.

Sustav bodova

Imamo 4 vrste bodova, svaka sa svojom filozofijom.

  1. Iskustvo: Nagrada za dobro ponašanje
  2. Zdravlje: Upozorenje za neželjeno ponašanje
  3. Zlato: Nagrada za dobre ocjene, ali se također koristi kao generičnija nagrada
  4. Mana: Učenici je mogu potrošiti na moći i privilegije u učionici

Ključne značajke

  • Razine: Učenici napreduju razinu svakih 1000 Iskustva, otključavajući novu opremu i Manu
  • Prilagodljivi avatari: 3D likovi koje učenici mogu personalizirati kako napreduju

Brzi početak za nastavnike

Početak je jednostavan:

  1. Stvorite račun: Registrirajte se na ClassMana - besplatno je!
  2. Isprobajte neke od besplatnih alata

Za detaljne upute pogledajte Vodič za nastavnike.

Brzi početak za učenike

Kada vaš nastavnik postavi razred, slijedite ove korake za početak:

  1. Dobijte svoj kod za prijavu: Vaš nastavnik će vam dati jedinstveni kod za prijavu
  2. Prijavite se: Idite na ClassMana i unesite svoj kod
  3. Prilagodite svoj avatar: Odaberite izgled vašeg lika, frizuru i opremu
  4. Zaradite iskustvo: Pokažite dobro ponašanje, završite zadatke i sudjelujte da zaradite bodove iskustva
  5. Koristite moći: Potrošite svoju manu na privilegije u učionici

Za detaljne upute pogledajte Vodič za učenike.

Sustav faza

ClassMana postupno uvodi značajke kroz 6 faza. To vam omogućuje da počnete jednostavno i dodajete složenost kako se vaš razred navikava na sustav. Ne morate slijediti faze striktnim redoslijedom - omogućite ono što funkcionira za vašu učionicu!

Faza 1: Nagrade i moći

Počnite s osnovnim sustavom: dajte bodove iskustva, učenici napreduju razine i mogu koristiti manu za bacanje moći za privilegije u učionici. Savršeno za upoznavanje svih s igrovnim mehanikama.

Saznajte više o Fazi 1

Faza 2: Avatari učenika

Omogućite prijave učenika tako da mogu prilagoditi svoje avatare i sami koristiti moći. Učenici mogu vidjeti avatare svojih kolega iz razreda na nadzornoj ploči razreda, stvarajući zajedničko vizualno iskustvo.

Saznajte više o Fazi 2

Faza 3: Sustav zdravlja

Dodajte posljedice za neželjeno ponašanje s opomenama i bodovima zdravlja. Učenici koji dosegnu 0 zdravlja postaju "pali" i trebaju se iskupiti da se ponovno pridruže igri.

Saznajte više o Fazi 3

Faza 4: Zlato i trgovina

Stvorite ekonomiju gdje učenici zarađuju i troše zlato na predmete u trgovini - i prednosti u igri i nagrade iz stvarnog života koje vi pružate.

Saznajte više o Fazi 4

Faza 5: Timovi

Uskoro - Timska igra za poticanje suradnje.

Faza 6: Tipovi heroja

Uskoro - Različite klase heroja s jedinstvenim sposobnostima i stilovima igre.

Trebate više pomoći?

Pridružite se razgovoru! Imate li misli ili pitanja o ovom članku? Pridružite se našoj ClassMana Facebook zajednici kako biste podijelili svoje ideje, postavljali pitanja i povezali se s drugim obrazovnim stručnjacima!