Gamifikacija u učionici
Je li moguće učiniti školu jednako zanimljivom kao videoigru?
Moderne računalne igre dizajnirane su da budu nevjerojatno privlačne. Neke igre čak koriste i 'tamne obrasce' kako bi zadržale igrače. Što ako bismo mogli preuzeti inspiraciju iz dizajna igara kako bismo održali motivaciju i fokus učenika u učionici?
Upravo to sam učinio s ClassMana, alatom za upravljanje učionicom koji koristi gamifikaciju kako bi pomogao nastavnicima da održe angažiranost i motivaciju svojih učenika.
Dizajneri igara poput mene imaju cijeli skup tehnika za održavanje angažiranosti igrača. Zašto ne istražiti koje od tih tehnika možemo koristiti u učionici?
Uostalom, škola se natječe s privlačnim algoritmima TikToka, igara, Netflixa i drugih.
Motivacija igrača
Počnimo razumijevanjem onoga što motivira igrače. Ovo područje je temeljito proučavano, pa imamo prilično dobro razumijevanje različitih motivacija koje igrači imaju.
Iskorištavanjem psiholoških i emocionalnih potreba, dizajneri igara mogu učiniti iskustvo nagrađujućim i zadovoljavajućim. Isti principi mogu se primijeniti u učionici.
🏆 Postignuća i kolekcionarstvo
“Želim više
Motivacija igrača može biti potaknuta željom za postignućima i prikupljanjem predmeta.
- Dovršavanje: Prikupiti sve predmete, završiti sve misije
- Moć: Moćan lik, moćna oprema
Mehanike igre poput kolekcionarskih predmeta i postignuća daju igračima snažan osjećaj napretka i izazova:
- Kolekcionarski predmeti: Rijetki ili ekskluzivni predmeti za one koji vole kompletirati kolekcije.
- Postignuća: Nagrade za završavanje određenih zadataka ili izvođenje vrlo specifičnih radnji.
Neki igrači su odlučni dovršiti 100% onoga što igra nudi, pa je uključivanje raznih sporednih zadataka i jedinstvenih postignuća dobar način da ih se održi izazvanima i angažiranima.
📌 Povezani obrazac: Kompletiranje kolekcije: Poriv za prikupljanjem svih predmeta, postignuća ili tajni u igri.
🎓 Napredovanje i majstorstvo
“Postajem bolji
Napredovanje i majstorstvo ključni su elementi u održavanju angažiranosti igrača tijekom vremena.
- Izazov: Vježba, visoka težina, izazovi
- Strategija: Razmišljanje unaprijed, donošenje odluka
Igre često sadrže više sustava napredovanja istovremeno, što može uključivati povećanje razine, dobivanje bolje opreme, stjecanje i usavršavanje novih vještina, poboljšanje vještina prikupljanja/izrade i tako dalje. One su odlične za zadržavanje igrača jer stvaraju ciljeve za igrače koji žele napredovati, a istovremeno im pružaju osjećaj postignuća, koji postaje sve jači što dalje napreduju u igri.
- Razine i izazovi: Postupno povećanje težine i uvođenje novih izazova.
- Razvoj vještina: Igrači s vremenom poboljšavaju svoje vještine, što pruža osjećaj osobnog rasta i postignuća.
- Jasni ciljevi: Jasni ciljevi i zadaci koji igračima daju osjećaj smjera i svrhe.
- Trake napretka: Vizualni prikaz napretka prema postizanju ciljeva ili završavanju zadataka.
🎨 Personalizacija i prilagodba (kreativnost)
“Ovo sam ja
Dizajn: Samoizražavanje i prilagodba
Omogućavanje igračima da personaliziraju svoje avatare, okruženja u igri i iskustva može povećati njihovu emocionalnu investiciju u igru. Ova personalizacija čini igru relevantnijom i privlačnijom za pojedinog igrača. Opcije prilagodbe omogućuju igračima da se izraze i osjete dublju povezanost sa svijetom igre.
Kreativni učenici posebno napreduju kada se mogu izraziti tijekom procesa učenja.
Otkrivanje: Istraživanje, eksperimentiranje i isprobavanje
Omogućavanje igračima da biraju vlastite ciljeve i dopuštanje da slobodno lutaju daje im osjećaj autonomije. Takozvane sandbox igre, poput Minecrafta, omogućuju igračima da istražuju i stvaraju vlastita iskustva, što može biti vrlo angažirajuće i nagrađujuće.
🫂 Društvene značajke i natjecanje
“Igrajmo zajedno
Društvena interakcija snažan je motivator za mnoge igrače.
- Natjecanje: Dvoboji, mečevi, rangiranja, ljestvice
- Zajednica: Biti u timu, razgovor, interakcija.
Društvene značajke mogu poboljšati iskustvo igranja poticanjem osjećaja zajednice i pripadnosti. Igrači često uživaju u natjecanju s drugima, formiranju timova i dijeljenju svojih postignuća. Ove društvene interakcije mogu dovesti do povećane angažiranosti i motivacije za nastavak igranja.
- Višeigrački način: Omogućite igračima da se natječu ili surađuju s drugima u stvarnom vremenu.
- Ljestvice: Uvedite ljestvice za poticanje natjecanja i motiviranje igrača da poboljšaju svoje rangiranje.
- Cehovi i klanovi: Stvorite sustave za formiranje grupa, potičući osjećaj zajednice i timskog rada.
Ovi sustavi stvaraju osjećaj pripadnosti i zdravog natjecanja. Savršeni su za suradničko učenje i izgradnju odnosa.
📖 Emocionalna angažiranost i pripovijedanje
“Jednom davno
Pripovijedanje je moćan alat u igrama, stvarajući emocionalne veze i imerzivna iskustva.
- Imerzija: Biti netko drugi. Istraživati i otkrivati druge svjetove
- Priča: Razrađene radnje s zanimljivim likovima
Pripovijedanje dodaje emocionalnu dubinu učenju. Učinkovite tehnike uključuju:
- Narativ: Snažan narativ koji se otkriva kako igrači napreduju kroz igru.
- Razvoj likova: Nezaboravni likovi s kojima se igrači mogu povezati i do kojih im je stalo.
- Emocionalni okidači: Glazba, vizuali i događaji u igri koji izazivaju emocije i poboljšavaju iskustvo pripovijedanja.
- Eskapizam: Igre nude bijeg od stvarnosti, pružajući imerzivne svjetove gdje igrači mogu zaboraviti stresove i izazove stvarnog života. Za mnoge, igranje služi kao utočište za avanturu, opuštanje i zadovoljstvo.
💥 Akcija
“Bum!
Posljednje, ali ne i najmanje važno, imamo akciju. Kada razmišljate o elektroničkim igrama, ne možete ignorirati akcijske igre brzog tempa.
Igrači vole uzbuđenje potjere i navalu adrenalina u borbi!
I, naravno, uništavanje stvari—mnogi igrači su uzbuđeni zbog raznošenja stvari, stvaranja kaosa i nereda. To su stvari koje ne možete raditi u stvarnom životu.
🎯 Privlačna osnovna petlja
Osnovna petlja je temeljni ciklus radnji koje igrači ponavljaju u igri, pružajući zadovoljavajući ritam koji ih održava angažiranima. Ove petlje često uključuju zadatke koji su jednostavni za dovršavanje, što vodi do trenutnih nagrada i motivacije za ponovno pokretanje petlje. Dobro dizajnirana osnovna petlja ključna je za stvaranje privlačnog iskustva igre.
- Akcija: Glavna aktivnost poput prikupljanja resursa, borbe protiv neprijatelja ili rješavanja zagonetki.
- Nagrada: Trenutna nagrada ili povratna informacija za radnje igrača. Trenutne nagrade koje su lako dostupne pružaju trenutno zadovoljstvo, održavajući igrače angažiranima i motiviranima za nastavak igranja.
- Napredovanje: Dugoročni ciljevi i napredovanje koji održavaju motivaciju igrača za nastavak petlje.
Sustavi nagrađivanja
Temeljni aspekt ljudskog ponašanja je sustav nagrađivanja u mozgu. Kada sudjelujemo u aktivnostima koje naš mozak smatra nagrađujućima, on oslobađa dopamin—neurotransmiter povezan s užitkom i pojačanjem. Videoigre su namjerno dizajnirane da često stimuliraju ovaj sustav nagrađivanja, dajući igračima česte osjećaje postignuća i užitka.
Sustav nagrađivanja trebao bi biti raspoređen kroz cijelu igru, osiguravajući da igrači dobivaju redovite poticaje. To pomaže održati njihov interes i motivaciju dugoročno.
Vrste nagrada:
- Valuta u igri: Omogućite igračima da zarađuju valutu koja se može potrošiti na nadogradnje, nove predmete ili druge značajke koje poboljšavaju igru. Igre poput "Clash of Clans" i "Candy Crush Saga" učinkovito koriste ovu strategiju.
- Otključivi sadržaj: Ponudite nove razine, likove ili sposobnosti kao nagrade za završavanje izazova. To daje igračima ciljeve kojima teže i održava igru zanimljivom.
Oslobađanje dopamina
Igranje može potaknuti značajno oslobađanje dopamina, stvarajući osjećaj euforije. Ovo pojačanje potiče igrače da nastave tražiti slična iskustva. Svaka pobjeda, povećanje razine ili novo postignuće oslobađa dopamin, čineći da igrači žele nastaviti igrati kako bi ponovno doživjeli taj užitak.
Model kuke
Model kuke je okvir od četiri koraka koji pomaže u stvaranju iskustava koja formiraju navike. Sastoji se od okidača, radnje, varijabilne nagrade i investicije. Ovi koraci usko odražavaju mnoge tehnike gamifikacije opisane gore—poput korištenja okidača za poticanje angažmana, radnji za poticanje sudjelovanja, varijabilnih nagrada za održavanje interesa i investicije za poticanje dugoročnog uključivanja. Razumijevanjem i implementacijom ovog modela, možete dizajnirati iskustva u učionici koja koriste iste motivacijske obrasce koji se nalaze u uspješnim igrama, čineći da učenici žele vratiti se i ostati angažirani.
⚠️ Tamni obrasci: Upozorenje
Postoji tanka linija između angažmana i iskorištavanja.
Igre ponekad koriste psihološke trikove koji mogu dovesti do nezdravih navika. Budite svjesni sljedećeg:
- Uložena / dodijeljena vrijednost: Nakon što ste već potrošili vrijeme i novac za poboljšanje svog statusa u igri, teško je to odbaciti.
- Značke / dodijeljeni napredak: Nevoljkost da se napusti djelomično završen cilj, čak i onaj nametnut igraču. "Porazite 20 neprijatelja da otključate ovo postignuće"
- Kompletiranje kolekcije: Poriv za prikupljanjem svih predmeta, postignuća ili tajni u igri.
- Iluzija kontrole: Igra vara ili skriva informacije kako bi vas navela da mislite da ste bolji nego što stvarno jeste.
- Varijabilne nagrade: Nepredvidljive ili nasumične nagrade su više ovisničke od predvidljivog rasporeda. Ovo se uglavnom primjenjuje u kockanju; u videoigrama, loot kutije su najčešći primjer takvih iznenađenja.
- Estetske manipulacije: Trik pitanja ili manipulacija emocijama i našim podsvjesnim željama.
- Optimizam i pristranosti učestalosti: Precjenjivanje učestalosti nečega jer smo to nedavno ili upečatljivo vidjeli.
- Dnevne nagrade: Potiče povratak svaki dan i kažnjava vas za propuštanje dana.
👉
Psihološki tamni obrasci
👉
Varijabilne nagrade
Korištene odgovorno, ove tehnike mogu podržati učenje, ali dobrobit učenika uvijek treba biti prioritet.
📖 Dodatno čitanje: